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Dread RPG

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Dread, un juego de Horror y Esperanza.imagendread

Esta es la definición del juego según su autor (Epidiah Ravachol). No es un juego de rol al uso, ganó el ENNIE 2006 a la innovación y con motivos de sobra.

Alguna de las cosas que lo diferencia de los juegos de rol comerciales son que no existe ambientación predefinida, ni ficha de personaje ni tiradas de dados.

 

No existe ambientación:

Dread es un juego compatible con cualquier ambientación, aunque por el sistema de juego se ajuste más a partidas donde prime la investigación y la interacción de personajes antes que el combate.

Jugando en partidas que no se ajusten a una ambientación preparada (una nave perdida en medio del espacio, por ejemplo) los jugadores tienen en la creación del personaje posibilidad de ajustar ligeramente esa ambientación.

No hay ficha de personaje:

Cada jugador responde (por escrito normalmente) a un cuestionario preparado por el director de juego, estas preguntas las responde el jugador con libertad completa para inventarse las respuestas (con ciertas limitaciones), lo que puede afectar a la ambientación del juego si se usa una ambientación específica.

Para evitar problemas de ambientación el director es libre de pedir a un jugador que rehaga las respuestas si estas pueden afectar al buen funcionamiento de la partida (que un jugador resucite instantáneamente a otros con solo proponérselo puede estropear una partida, sobre todo si está ambientada en un ataque zombie o es una partida de supervivencia).

No hay tiradas de dados:

Esta es, con diferencia, la parte más innovadora del juego. Dread es un juego casi completamente narrativo, para los pocos chequeos que tuvieran que hacerse se usa el juego de la torre Jenga.

Cada acción en la que el personaje no esté familiarizado, o que algo (o alguien) le complique a la hora de su realización, el jugador deberá sacar una (o más) maderas de la torre y colocarlas en su parte superior.

Un jugador que tenga que intentar un chequeo sacando madera puede explicar al director de juego una forma más sencilla de realizar la misma acción para evitarlo, o puede elegir no sacar madera, fallando automáticamente la tirada, pero siempre de una forma que no le cause la muerte a él o a cualquiera de los jugadores.

El evitar hacer chequeos sacando maderas es muy útil para los jugadores en partida, ya que cuantas menos maderas se saquen, menos posibilidades hay de que la torre se caiga y un personaje muera.

Cada vez que un jugador tira la torre sacando una madera (o esta se cae por no quedar bien equilibrada tras poner la madera) el personaje que lleva el jugador muere automáticamente (o cae en estado catatónico, es raptado… el juego adjunta una lista de posibilidades para ayudar al director de juego por si le faltan ideas).

La posibilidad de que la torre caiga hace que la tensión de la partida se mantenga en todo momento, lo que es una maravilla para partidas de terror y similares.

Obviamente esto también tiene un lado malo: Si la torre se cae, en cuanto vuelva a ponerse en pie y se continúe la partida el nivel de tensión bajará bastante, ya que en esos momentos es complicado (aunque no imposible) que tiren la torre otra vez.

Datos sobre el juego:

El libro lo ha publicado The Imposible Dream y se comercializa a traves de Indie Press Revolution y otras tiendas online.

Tiene 168 páginas de tamaño cuartilla en blanco y negro (tampoco afecta mucho, ya que apenas hay media docena de imágenes en el manual, es todo texto) en el que incluyen, entre otras cosas:

Explicación del reglamento.

Como crear partidas dependiendo de la ambientación escogida (gore, una terror oculto, criatura que intenta matar a los personajes, zombies, etc…).

Como crear los cuestionarios de personaje.

Además en la parte más baja de cada página del libro aparecen preguntas de ejemplo. Si el director de juego se atasca con las preguntas solo tiene que abrir el libro por cualquier página y puede sacar ideas.

Ejemplos de partidas:

Hay tres partidas listas para jugar, incluyendo los cuestionarios de personaje.

Pequeñas pegas del juego:

Este juego, como cualquier otro, tiene sus pequeños problemas:

Es necesario saber inglés, ya que no lo han traducido (ni lo traducirán, me temo) al castellano.

Como ya he comentado, el que la torre caiga durante la partida hace que baje la tensión de la misma.
No hay un sistema de experiencia para que los personajes mejoren, está muy dirigido a partidas sueltas de una tarde. Aunque esto podría arreglarse llevando un diario del personaje en el que se añadan las cosas que va aprendiendo durante las partidas.

Las partidas normalmente deben ser autoconclusivas, el dejar la partida para otro día tiene el problema de que la torre empezará el juego completamente colocada, a menos que se cuenten las fichas sacadas y se vuelva a sacar un número igual antes de empezar la partida.

El coste del juego es alto, no por el precio del manual que se compra a EEUU por un precio de unos 16€ al cambio, sino por los extras añadidos: 18€ de gastos de envío (aproximadamente) y 25€ para comprar una torre jenga (puede ser menos si se compra una no oficial). Eso hace un total de 34€ para empezar a jugar si se tiene la torre jenga y 59€ si no se tiene.

A pesar del precio es un sistema muy aconsejable para Directores de juego (y jugadores) a los que le gusten las partidas de tensión o que interese que sean más narrativas que de hacer chequeos.

Se puede sacar algo más de información del juego desde el blog del autor, o el blog de Dread. En ambos se puede encontrar información de un nuevo juego “Time & Temp: Unbound Edition” en el que se cambia el terror por los viajes en el tiempo, y la torre Jenga por sudokus.

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