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Arkham Horror

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Arkham Horror

Para los que no conozcan los mitos de Cthulhu, hay que decir que están inspirados en las novelas del escritor H.P. Lovecraft que basan también el juego de rol La Llamada de Cthulhu.

Dicho juego de rol transcurre a comienzos del siglo XIX, haciendo hincapié en la America de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la ley seca hacía de las suyas y en general las noches se convertían en el paraíso terrenal de los atracadores, violadores, gangsters, y toda gente de mal vivir.

A esto se le suma la aparición de seres sobrenaturales de todo tipo, muchos de ellos ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc... y por supuesto, los Primigenios. Estos últimos son una especie de Demonios de inconmensurable poder que dormitan en un plano diferente al nuestro y que de vez en cuando, si se dan las circunstancias concretas, les da por despertar y devorar todo lo que pillan a su paso. 

QUE CONSTE QUE HE JUGADO POCO AL JUEGO DE ROL, CONOZCO LO INDISPENSABLE, ASÍ QUE NO ME VENGÁIS CON CRITICAS FRIKIS POR LA INTRODUCCIÓN QUE OS CONOZCO :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D

Pues bien, dicho esto, el juego que nos ocupa se centra en la lucha de un grupo de 1 a 8 personajes investigadores que deben aunar sus esfuerzos por tratar de que el Primigenio de turno no despierte y acabe con nuestro bien amado planeta.

Por ello hablamos de un juego cooperativo, donde no hay (o no debe haber) puteo entre los jugadores, y o todos ganan, o pierden.

COMPONENTES:

Solo decir una palabra: sensacionales. Marca de la casa. Comentar que la edición que analizo es la española que recién acaba de salir, y la verdad, no se como será la edición inglesa, pero esta es una cucada.juego de mesa Arkham Horror 

El tablero: Es bastante grande, desplegable de una forma que me pareció peculiar, y que posee un tamaño parecido (creo que igual) al del Juego de Tronos, por poner un ejemplo. Por lo que he visto en fotos, dista de otras ediciones en que la ciudad representada en el, Arkham, aparece de forma apagada sobre un tono amarillo, mientras que en otras ediciones dicha ciudad está coloreada y representada en detalle. Si bien a priori esto puede parecer una pega, nada mas lejos de la realidad, ya que la ingente cantidad de fichas que mas tarde se ponen en él hace que distinguirlas sea más fácil en la ed. española.

Como decía el tablero describe la ciudad de Arkham, y en ella se resaltan una serie de lugares de interés, unidos todos ellos por un entramado de calles. En dicho lugares los personajes (Pjs. a partir de ahora) podrán comprar equipo de diversa índole, cerrar portales, resolver eventos, etc...

En uno de los bordes alargados están representados los diferentes mundos paralelos, de donde van surgiendo las criaturas sobrenaturales y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente.

Cartas

Cartas: Las hay de todo tipo de tamaño y colores. Su calidad me ha impresionado, siendo el acabado para mi gusto mucho más brillante y suave al tacto que las del WOW (World of Warcraft), por ejemplo. Tenemos:

a) De investigador: Son las pequeñitas. Del estilo de las de habilidades del WOW, o las del Shogun. Hay varios subtipos entre las que encontramos todos los objetos (comunes y únicos), hechizos, habilidades y aliados que podemos usar a lo largo del juego en nuestro beneficio.

b) Especiales: también chiquititas. Aquí encontramos cartas que en general nos ayudarán en nuestras tareas, pero son más difíciles de conseguir, o tienen algún tipo de coste/mantenimiento/etc... Son los Prestamos, Bendiciones/Maldiciones, los Anticipos, las Pertenencias al Crepúsculo de Plata y las del Comisario de Arkham.

c) Cartas de Primigenio: De las grandes. Son las malas, y su función es generar eventos, bien en los distintos lugares de la ciudad, bien en los otros mundos. Son las cartas de Localizaciones, las de Portales y las de Mitos. Decir que mientras las dos primeras pueden tener beneficios o cosas malas para los Pjs, el tercer grupo es siempre malo, siendo estas las que se encargan del devenir de la partida principalmente.

CartasCartas

A todo esto añadimos un porrón de marcadores de cartón grueso made in FFG para llevar el conteo de todo, desde los puntos de vida, la cordura de la gente, las habilidades de cada uno, y un largo etc...

Ficha

Hojas de Personaje/Primigenio: Para el final me dejo lo que más me ha gustado de todo. Estas hojas (o cartones), me recuerdan a los del Heroquest, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada Pj. Además, en la parte de atrás sale una breve descripción de cada uno, en plan bibliografía. Destacar el acabado y que hace "sentir" más al Pj. Por no hablar de que hay 16 para elegir, por lo que las combinaciones son unas cuantas.

Luego tenemos las hojas de Primigenio, igual de grandes que las de los Pjs, y en cada una se describe a uno de los 8 Primigenios que hay, con sus habilidades y efectos en el transcurso de la partida.

ANÁLISIS DEL JUEGO:

Como ya he comentado anteriormente, el juego consiste en una carrera contra el tiempo para tratar de que un Primigenio, elegido de común acuerdo al principio de la partida, no despierte del letargo y aparezca a través de algún portal en nuestro mundo.

La secuencia de juego se compone de 5 fases bien diferenciadas, las cuales se ejecutan de una en una por todos los Pjs, de forma escalonada. Esto a mi juicio es un alivio ya que, a pesar de que el turno de juego no es largo, con varios jugadores se evitan tiempos muertos eternos. Estas fases son:

Ficha1) Mantenimiento: En ella los Pjs reactivan habilidades, hechizos, objetos, etc, que hubieran usado en el turno anterior, asi como el reajuste de las características. Estas son un grupo de 6 que vienen emparejadas y con unos valores que varían de forma indirectamente proporcional. Por ejemplo: Velocidad/Discrección: 4/1, 3/2, 2/3, 1/4, 0/5. Al principio deberemos elegir los valores que usaremos, y posteriormente, podremos mover los marcadores de características tantos espacios a derecha o izquierda como nuestro atributo de Concentración. Sobra decir que cada personaje es un mundo y que si podemos hacer tres cambios, estos se han de distribuir entre todas las parejas.

Las otras parejas son Pelea/Voluntad (pegar o resistir y no perder cordura) y Saber/Suerte (para lanzar hechizos o salir airoso de algunos eventos). Añadir que las carácterísticas también se usan para sortear determinados eventos.

Por todo esto, la fase de mantenimiento es muy importante, ya que deberemos ajustarnos correctamente según lo que vayamos a hacer ese turno. Si vas a ir con Discrección a tope te será más fácil esquivar a los monstruos que van saliendo, pero moverás muy poco y te costará más turnos llegar a los sitios.

2) Movimiento: Aqui es donde los jugadores avanzan por las calles de un lugar a otro y se adentran en los portales que van surgiendo cada dos por tres para explorar los mundos sobrenaturales. Durante esta fase los Pjs pueden encontrarse monstruos por el camino, los cuales deberán esquivar (si no son lo suficientemente poderosos para matarlos) o pelear con ellos.

Personaje

3) Encuentros en Arkham:] Uno a uno, todos los Pjs que estén en localizaciones donde no haya un portal, pueden jugar el evento de dicho sitio o sacar una carta del mazo correspondiente al barrio donde está la localización. Estas cartas tienen efectos dispares, desde sacarte un monstruo, darte un objeto, habilidad, hechizo o lo que sea si obtienes un éxito en una tirada de cierta característica, o quitarte ptos. de alguna cosa. Son muy variadas y supongo que habrán de pasar unas cuantas partidas hasta que los jugadores se las conozcan todas.

4) Encuentros en los Otros Mundos: Igual que en el apartado anterior, pero con los jugadores que fueron absorbidos por portales en la fase 3. El mazo de cartas es diferente.

5) Fase de Mitos "La chicha del juego" Riendo: Esta es la fase que más me gusta, y la que odiará la mayoría, puesto que es la que marca el rumbo de la partida.

Al comienzo se saca una carta del mazo de Mitos. Todas estas cartas indican, primero dónde sale un portal nuevo, dónde sale una ficha de pista, como se mueven los monstruos por el tablero, y un evento instantáneo o permanente que puede tener consecuencias diversas en los Pjs. Los portales son los sitios por los que comienzan a aparecer los bichos, y es el objetivo prioritario del juego, ya que dependiendo del nº de jugadores, cerrando un nº de portales el juego se acaba, mientras que si se alcanza un nº determinado de portales abiertos a la vez, el Primigenio aparece (tambien aparece por otros motivos, pero este es importante). Los portales pueden ser cerrados o sellados. La principal diferencia entre ambas es que con la segunda ya no podrá abrirse ningún otro portal en el mismo sitio, lo ya es considerablemente bueno, pero lógicamente es más difícil hacer esto que la primera opción. En cuanto a las fichas de pista, decir que son como los comodines que valen paŽtodo. Dan tiradas extra y ayudan a sellar portales, con lo que su importancia es vital, y su administración mas vital aún.

El movimiento de los bichos es una bacanal. Los hay de todos tipos. Estáticos, rápidos que te pillan a la primera de turno, voladores, etc... El sistema de moverlos es bastante curioso, siguiendo unos símbolos que han de coincidir entre la carta de mitos sacada y cada bicho, y siguiendo una especie de recorrido sabiamente fijado en el tablero.

 

Cthulhu

 

Bueno, dicho todo esto, añadir que las fases se suceden de forma bastante rápida, sin aburrir en absoluto, y que la sensación de agobio es exponencial, ya que al principio parecerá que la cosa va a ser un paseo, pero de repente uno se da cuenta de que hay demasiadas cosas para hacer, muchos monstruos dando la vara por todos lados, y demasiados portales abriendose.

Finalmente, si los Pjs no consiguen las condiciones de victoria antes de que el Primigenio despierte, este aparece. A partir de aqui se realiza un combate final que a mi juicio es bastante, bastante chungo, sobretodo con pocos jugadores, y que obviamente inclinará la balanza final del lado de los Pjs o de los malos.

VALORACIÓN:

Arkham Horror es un juego colaborativo, de eso no hay duda. Posee una ambientación fantástica, una calidad de componentes impresionante y es un juego que me ha hecho disfrutar a mi y a mi grupo de juego como pocos.

Se le podría comparar en varios aspectos al WOW, sobretodo en cuanto al tener que pelear con un bicho final, el uso de diferentes cartas de equipo, etc,... pero tiene cosas que a mi juicio lo hacen mejor juego. El hecho de que no haya facciones, y que los turnos se jueguen en común, alternando fases, hace que los temidos tiempos muertos brillen por su ausencia (siempre que se juegue bien, claro). Además, el juego no es un "Dice fest" y los combates suelen ser muy rápidos e intuitivos, por no decir chungos XDDD.

La sensación de premura se va acrecentando a medida que pasan los turnos, y cuando uno se da cuenta, de repente ya no hay manera posible de evitar la aparición del Primigenio.

Las cartas de eventos están escritas como si de un libro de "Elige tu propia aventura" se tratase, siendo muy divertido el ir descubriendo todos los sucesos, aunque una vez se conozcan todas las cartas, logicamente pierde su atractivo.

El hecho de poder (más bien tener) que regular las características de los Pjs es algo muy interesante. Le da un cierto componente estratégico al juego y aumenta las diferencias entre personajes.

El juego es bastante rejugable, ya que las combinaciones de Pjs (16) y la elección del bicho final (de entre 8 posibles) son muchas. No es que el juego cambie radicalmente por jugar con unos u otros, pero si la forma de jugarlo. Garantizo que no es lo mismo llevar una Psicóloga con mucha cordura y poca resistencia que un aventurero con mucho músculo pero más bruto que un arao.

Durante el juego, la interacción entre jugadores no es muy grande, sobretodo con pocos personajes, ya que con tantos sitios a los que ir, es muy dificil que 2 personajes se junten, o quieran sellar/cerrar un mismo portal. De hecho es mas posible que los personajes se encuentren en el Hospital o el Manicomio (tras caer inconscientes después de un combate o presa del terror al ver un monstruo respectivamente) que por la ciudad.

Otro dato que me ha gustado del juego es la clave de humor de alguna de las citas de las cartas. Un humor negro que hará sonreir a más de uno.

En fin, como ptos. negativos comentar que es un juego relativamente largo. En la caja pone que de 2 a 4 horas de duración. Obviamente en función del nº de jugadores y a veces del Primigenio que se juegue la cosa variará. Las partidas a 7-8 jugadores, quizás incluso a 6, puedan ralentizarse más de lo normal, no por tiempos muertos abrumadores, sino más bien por el mero hecho de ser muchos.

El manual está muy bien, aunque hay algunas lagunas, como poner una cosa en un sitio y contradecirse en otro lado, como por ejemplo "anticipos que posea un jugador" y más adelante "solo se puede tener una carta especial de cada tipo, como los anticipos, los...".

Además, es probable que tras unas cuantas partidas, una vez probados todos los Primigenios, el feeling decaiga, pero es justo decir que existen también expansiones (eso si, en ingles) que añaden más chicha al juego. Sobretodo cartas y un tablero nuevo.

De darle nota le daría entre un 8, 5 o un 9, dependiendo de cuando lo haya jugado más veces, por ver su rejugabilidad.

Eso si, con ediciones en español de este calibre que se quiten todas las extranjeras. Asi da gusto comprarse juegos aqui. Un 10 para los editores.

Un saludo a todos y espero que disfruteis leyendo el artículo XDDD. 

AÑADO UNA COSA IMPORTANTE: Tras jugar varias partidas, descubrimos que hay ciertos fallos en la mecánica que lo hacen un juego relativamente fácil, más si lo juegan un nº mayor de Pjs, pero esto se debe a que faltan cosas en las reglas, lo cual quedó solucionado en las FAQs oficiales, de forma que el juego se vuelve agobiante de narices, como debe ser.

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